Roleplay, или Что такое отыгрыш?

Основа ролевых игр — отыгрыш роли. Хороший отыгрыш может спасти любую партию, плохой — убьет любое приключение, как бы Мастер, не старался и какую бы работу он не проделал.

Что такое персонаж? Это человек, живущий в игровом мире. Главное это человек, с его биографией, переживаниями, мыслями, надеждами, устремлениями, принципами. Именно это отличает одного индивида от другого. И именно это желательно представлять игроку во время подготовки и игры.

Вы скажите — «Ничего себе! Придумать целого человека».

Тут вступает в игру главный козырь настолок, отличающий их от CRPG — они позволяют примерить совершенно любую роль (в рамках игрового мира определенного Мастером), дерзкого пирата, могучего мага, хитрого вора. Когда первый азарт пройдет — наступит новый уровень: аскетичного монаха, мага иллюзиониста, прижимистого купца.

Первое и главное в отыгрыше — это его понимание. Игрок должен понимать, как поступил бы персонаж в тех или иных обстоятельствах, и отыгрывать в соответствии с характером персонажа (описанном в квенте).

И начать лучше всего с характера персонажа. Тут открывается бесконечное количество возможностей, ограниченное лишь вашей фантазией.

Примечание: надо отметить, что все начинающие игроки — пытаются сразу создать самого сильного персонажа, он отменно владеет мечом или всеми видами магии, его не убьешь ударом тарана в лоб и т.п. Что уж говорить, что все эти персонажи похож один на другого, словно доски в заборе.

В персонаже должна быть изюминка, Мастер то же человек, ему не интересно видеть однотипных суперменов, и он без сожаления убьет — эти машины смерти. А то по прошествии времени, о партии и вспомнить нечего будет:

— Да играли когда-то — всех убили.

Главная проблема, с которой сталкиваются новички — это выбор недостатков. Никому не хочется быть одноглазым, жадным или бешенным. Поэтому выбор зачастую ограничивается небольшим набором «приемлемых» недостатков — амнезия, скупость, лживость и т.п. Один раз в моей партии было 4 игрока с амнезией, это было забавно, но не более.

Первое на что надо обратить внимание, при выборе недостатков — это то, что они есть у всех. И да же кажущиеся достоинства — правдивость, честность, чувство долга. По мнению многих, такие черты — это преимущество! Тем не менее, они ограничивают вашу свободу. К примеру, правдивому герою сложно солгать даже для хорошего дела. Так что вы всегда можете создать истинно героического персонажа. Так что людей без недостатков не бывает.

Следующая крайность — недостатков не должно быть слишком много. Поверьте играть одноглазым, глухим и неистовым инвалидом, боящемся темноты персонажем не очень большое удовольствие. Поэтому я всегда советую — выбрать один главный недостаток. Не важно, что это будет — хрома, жадность, враг, неистовство. И вокруг этого начинать «строить» вашего персонажа — хромой пират, алчный вор, бывший генерал, имеющий властительных врагов по старой работе. И уже после этого дополнять портрет более мелкими недостатками — курение, привязанность к стероидам, клептомания и т.п. Тогда ваш персонаж будет целостным, и отыгрывать его будет легко и приятно (в приложении вы найдете несколько примеров персонажей построенных по этому принципу).

Так что главное условие интересной игры — любая сила должна быть компенсирована. Иначе партия может превратиться в разнос песочницы отрядом ОМОНа.

Пример (партия по Вампирам)
Свен — блестящий ученый вирусолог, заниженная самооценка во всем, что касается повседневной жизни (отношения с девушками не складываются, в школе постоянно измывались по линии ультра-ботанства и т.п.). Единственным хобби Свена были компьютерные игрушки, и телевизор — много смотрел аниме, тащился от Матрицы. Часто представлял себя Нео, как он красиво раскидывает Джона с дружками, которые постоянно отбирали у него деньги.

Героями не рождаются, ими становятся обычные люди, при определенном стечении обстоятельств. Поэтому главный этап отыгрыша — это следование выбранной роли. Т.е. персонаж должен вести себя в соответствии со своим характером, да же если игрок понимает, что это нанесет ущерб партии.

Примечание: это отнюдь не значит, что персонаж не может совершать поступков противоречащих его характеру. Лжец не может сказать правду, а эгоист действовать из альтруистских побуждений. Главное, что бы не было тенденции — противоречия заявленного характера и поступков.

Свена выбрали послушником в могущественный клан Тзимицу. Как только Свен осознал свои новые возможности — у него «сорвало крышу», он понял, что теперь он «Нео в очках», вся его застенчивость «перетекла» в гипер-активность. И уже, будучи вампиром, он стал наверстывать упущенное.

Хотя повороты сюжета были известны заранее, партия запомнилась всем участникам.

Т.е. процесс отыгрыша сравни — работе актера, с той лишь разницей, что актер заранее знает свою роль. А игрок сам решает, как поступить.

Отсюда вытекает еще один момент — разнообразие действий совершаемых персонажем. Игра на то и игра, что бы дать волю своей фантазии, пройтись по лезвию ножа. Большинство игроков действуют прямолинейно и прагматично, как в жизни (разумеется, если это однозначно не прописано в характере персонажа). В игре не нужно быть нацеленным на быстрое достижение результата. Цель приключения это всего лишь условность.

Мастер проводит огромную работу по описанию мира, что бы он был живой. И когда персонажи несутся к финалу из пункта А в пункт Б по кратчайшему расстоянию, создается впечатление замкнутости и ограниченности. Если NPC просит убрать конкурента, то в 9 случаях из 10 партия убьет конкурента. «Дешево и сердито». А ведь столько возможностей и решений — запугать, подкупить, разрушить бизнес, наслать налоговую полицию и т.п.

Свену поручили вернуть ночной клуб клану Тзимицу. Первую ночь гуль Свена Коля, наблюдал за клубом и выискивал завсегдатаев, т.к. в клуб их не пустили, а Коле еще и наваляли люлей. Он выбрал подходящий объект — шикарную девушку на Бентли. На следующую ночь Свен с Колей нагрянули к девушке в особняк, паля изо всех стволов. Ворвавшись в спальню, они хотели учинить допрос девушке, убрав перед этим из ее кровати лишних людей. Но криворукий Коля застрелил девушку. Опросив ее бойфренда (того что не успели убить) — удалось узнать, что девушка действительно завсегдатай клуба и бывает там каждый день.

Т.к. терять время на поиск новых объектов для получения информации не было, да и убию могли начать искать, и уж точно удвоили бы бдительность. Свен принял решение переделать свое тело в женское, скопировав его с девушки. Что и сделал удачно, проникнув в клуб, а в последствии и выполнив задание.

Однако, это не значит, что нужно всегда искать альтернативные пути решения. Если нужно перейти на другую сторону улицы, не надо делать крюк в пять километров. Во всем надо выдерживать меру.

С позиции Мастера добавлю, что всегда интересно, когда персонажи своими действиями застают тебя врасплох, придумывая ходы, к которым ты не готов и не просчитал.

И еще один пример нестандартных действий.

Старейшины одной маленькой деревушки попросили приключенцев избавить их от дракона, который живет на болоте. Пообещали хорошую награду в обмен на голову дракона. Путешественники согласились и отправились на болото, где и обнаружили дракона. Как только они достали оружие, дракон взял и улетел.

Нет дракона, нет награды. Приключенцы поймали лягушку, отрезали ей голову, принесли в деревню и сказали старейшинам — что, когда дракон умирает, он превращает в лягушку. Старейшины поверили, и выплатили положенное.

Существует одна проблема, о которой надо упомянуть. Она возникает, когда игрок хочет «создать героя лучше себя», но у него не получается. В результате 18-ый интеллект мага оказывается только на бумаге, супершпион совершает грубейшие ошибки, которые профи такого ранга просто не может совершить, а герой, описавший себя как человека с необыкновенным личным обаянием и изящно-острым языком вместо попыток изобразить это в игре «прячется за кубики», указывая на максимальный показатель.

Решение этой проблемы лежит на поверхности — подготовка, подготовка, и еще раз подготовка. Перед игрой прокрутите в голове возможные ситуации, и выход из них. Мастер человек хитрый, он обязательно устроит проверку на «соответствие». Предположим ваш персонаж скользкий авантюрный тип, умеющий любому заговорить зубы. Очень полезным будет заготовить несколько трюков — например, как уговорить продавца продать дешевле, как открестится от стражи, что бы она не забрала партию в тюрьму. Для новичков хорошим подспорьем будет копирование героя фильма или книги.

Внутрипартийные отношения

Отдельно хотелось бы рассказать о внутрипартийных взаимоотношениях, а именно о конфликтах. Обычно партия — это персонажи, давно работающие в команде, успевшие притереться друг к другу. Тут конфликты появляются редко, если не обусловлены каким-либо недостатком одного из персонажей (например, жадность, вспыльчивость и т.п.).

Но не стоит забывать, что бывают приключения, где приключенцы знакомятся друг с другом лишь по ходу партии. И тут уже конфликтов не избежать. Не скажу, что это плохо. Это придает реалистичности игре. Персонажи сами должны найти точки взаимопонимания. Отыгрывайте это, да же если дойдет до поножовщины.

Так же не забывайте, что персонажи живут своей жизнью, они влюбляются, ссорятся, у них бывает депрессия. Чем разносторонней вы раскроете своего персонажа, тем более интересной будет игра. Скажем бесстрашный воин может боятся одноногих, и всячески их избегает.

Asher