Магия как она есть, или Проблема отыгрыша магов

Мне всегда больше нравились фентази игры, чем фантастические или по реальности. Есть в них некое книжное очарование. Один из главных атрибутов фентази — магия и маги.

На своем опыте Мастера могу сказать, что с магией и магами в играх существуют серьезные проблемы. Нет, они не связаны с ограниченностью магических возможностей, их количеством и силой. Проблема в самих магах. Уж, не знаю откуда взялась эта тенденция из CRPG, врожденного манчикизма или еще чего-то. Но мне еще ни разу не попадался интересный маг. Не сильный, не знающий, а именно интересный.

Так сложилось, что большинство игроков воспринимают магов, как машину смерти ураганной мощности. Уже больше 10 лет, самое любимое заклинание у магов файрбол (FireBall или Шар огня). Маги хватаются за него, как оперативник за пистолет Макарова, каждый раз по делу и без.

И хотя в каждой игровой системе, книги заклинаний, которые можно выбрать — пестрят сотнями заклинаний и парой десятков школ. Мага в партии можно предугадать, почти, полностью, к гадалке не ходи. Множество заклинаний наносящих физический ущерб, лечение, и… и все. Остальные заклинания не нужны.

Есть такая история, про девочку, которая отыгрывая волшебницу по D&D не знала, чем ей заполнить слоты заклинаний — она во все засунула Файрбол.

Примечание: В  D&D система магии построена не на манне, а на запоминание заклинаний, т.е. маг выбирает определенное количество заклинаний, которые он сможет сегодня скастовать. Надо отметить, что Файрбол площадное заклинание, и в  D&D очень мощное. Его хорошо метнуть в группу врагов, но надо быть осторожным, что бы не повредить своих компаньонов.

Тут всплывает еще одна проблема, присущая всем понятиям, которые часто бывают на слуху. Когда начинаешь искать определенность — а что это значит, выясняется, что определения никто и не может дать. Попробуйте дать определение словам — Дружба или Любовь. К таким же относится и Магия.

Приведу отрывок из определения магии, которое я принял, при разработке мира Этэрна Анимус:

Магия это поток силы, опутывающей мир, в виде незримых глазу частиц. Эта сила пронизывает все мироздание, она есть везде, она есть в каждом. В ком-то больше, в ком-то меньше. […]

Люди управляющие этой силой — маги. Магом можно родиться, […]. Но магом можно и стать, путем нахождения взаимосвязи между частицами, действием (заклинанием) и результатом, который породят частицы в ответ на действия. Среди таких магов много предсказателей, ахимиков, заклинателей, шаманов, ведунов. Не обладая врожденными способностями, они путем долгих экспериментов нащупали эти связи, и именно поэтому они не столь охотно делятся своими тайнами.

Маги предпочитают совершенствоваться в некоторых определенных направлениях, распыление сил, считают они, не способствует достижению результата. Поэтому условно выделяют несколько магических школ.

Магия

Это определение не претендует на истинность, но оно задает рамки развития. Есть системы, где Магия дается от божеств, или Бога, космоса и т.п.

Надо сказать, что магия это не столько физический ущерб, а в первую очередь это преобразование окружающего мира под действием желания мага. Молнии и пламя это лишь подмножество возможных изменений.

Магия это в первую очередь созидание — создать цветок сложнее, чем разрушительный цунами.

Помимо боевых (стихийных) магов, существует множество других классов. Некроманты, иллюзионисты, предсказатели. Выбор именно боевых магов, видимо, кроется в их кажущейся силе. Это именно кажущаяся сила, да тут сразу виден результат, пустил молнию во врага и все. Скажу на своем опыте, что такой маг хорош лишь, когда он с большого расстояния расстреливает супостатов, пока у него не закончатся заклинания. Такие маги практически бесполезны для партии вне боя, открыть замок, укрыть партию от заведомо превосходящего по силе противника, создать еду или одежду. Т.е. во всех социальных проявлениях в игре.

Не хочу навязывать своего мнения, но я утверждаю, что стихийные маги являются одним из слабейших в магической касте. Мало кто из них выживет в бою один на один, хотя бы с иллюзионистом.

Другая проблема магов, что выбранные заклинания используются лишь одним единственным образом и/или не используются свойства всех доступных заклинаний.

Многие заклинания имею пререквизиты (т.е. заклинания, которые надо выучить перед тем, как изучить более сильное заклинание). Почему-то закрепилось мнение, что пререквизитные заклинания нужны лишь для баланса и слишком слабы для использования.

Например в GURPS, что бы взять Файрбол нужно изучить заклинания Создать огонь и придать форму огню, которые в свою очередь требуют знать заклинание Создать огонь.

Как поступает обычно игрок, он выбирает заклинания, которые хотел бы иметь Молния, Буря, Файрбол, Стена Огня — смотрит на пререквизиты и просто добавляет их. В итоге к 4 желаемым заклинаниям он получает еще 14, которыми никогда не пользуется.

Вот пример фатального незнания собственных заклинаний.

Маг с вором заночевали в конюшне, в стойле. Посреди ночи на них напали шесть орков. Стойло узкое и орки с трудом помещались в нем вдвоем. Проснувшись маг (к слову это был маг специализирующийся на стихии огня) тут же выпустил струю пламени — которая подожгла рядом сено, получился эффект заклинания Стена огня. Первый орк выметнулся обожженный, на его место заступил другой. Маг не зная, что делать стал продолжать пускать струи огня. В итоге партия погибла от пожара, вору просто не дали подняться для удара. Игра закончилась.

Хотя было множество вариантов — например, наложить на себя Защиту от Огня и просто дождаться, когда пожар разгорится. Или применить самое простое огненное заклинание Придать форму огню, например, в виде огненного демона, произведя тем самым на орков психологическую атаку.

И вот возникает ситуация, узкая улочка — на мага нападает противник с мечом. Маг кидает в него самое мощное свое заклятие Файрбол, изрядно тратя свои силы, и если он сам стоит близко — получает повреждение. А если противники будут всегда появляться по одному? Что в каждого кидать Файрбол? Я уж не говорю, что это стрельба из пушки по воробьям, противники могут один раз просто сделать себе защиту от огня. И когда Файрбол не подействует, у мага просто может не остаться сил на другое заклинание. Да и убийство само по себе, привлекает внимание и может вызвать проблемы с законом.

А было бы куда проще, нагреть меч врага, что бы он его уронил или просто припугнуть.

Поэтому совет начинающим магам, не стремитесь «убивать как можно больше одним заклинанием», это невозможно — игровая система просто не позволит вам этого. А ситуации, когда «нужно сделать, а под рукой лишь Файрболы» — будет возникать чаще, чем вы думаете. Подходите к созданию мага целостно и сбалансировано (в приложении вы найдете пример мага, не использующего стихийную магию). Решение вопроса силой оставьте воинам.



Asher