MMORPG — Новый наркотик

С развитием Интернета и игровой индустрии в большом количестве стали появляться онлайн ролевые проекты World of Warcraft, Lineage 2, Ultima Online, Ragnarok Online и множество других.

Игрок покупает игру, присоединяются к игровому серверу, где его ожидают еще тысячи игроков. Эти игры не имеют какой-то главной цели, после достижения которой — игра закончиться. Эти игры позиционируются как «бесконечные, с бесконечными возможностями».

Дальше я хотел бы поделиться своим опытом взаимодействия с MMORPG, так что, их сторонники могут дальше не читать, а возвращаться к качу ;)

Игра

Мой опыт игры в MMORPG насчитывает 4 года: за это время я бегал в Ultima Online, Ragnarok Online, и немного Lineage 2.

Как и было сказано в классификации, онлайновые RPG в начале пленяют своей массовостью игроков. Когда первый раз заходишь новисом (новичок в игре), и смотришь на снующих вокруг здоровенных рыцарей и прекрасных танцовщиц — хочется быть таким же.

Ты создаешь персонажа, который со временем становится подобен капризному ребенку, который все время требует все больше внимания и заботы. Маловат уровень — надо больше качаться, хочется крутую броню — надо еще больше качаться.

Вообще кач, как таковой основа MMORPG, что бы ни говорили поклонники той или иной игры. Долгий и продолжительный кач, заложен создателями игры — чем дольше игрок проведет в игре, тем больше он заплатит. Зачастую сам клиент бесплатен, но для игры на сервере надо платить монету, каждый месяц. Чем дольше игрок в игре, тем больше прибыль.

Скажем в Ragnarok — что бы покачаться до 99 уровня, надо провести за игрой год. Это значит, что у вас будет самая плохая броня и оружие. Что бы оружие и броня были хорошими, надо ходить и выбивать редкий лут (вещи, падающие после убийства монстров). При чем, чем ценней требуемая вещь, тем дольше ее выбивать. Обычно шанс, что рарная вещь выпадет — 0.01%. А если учесть, что зачастую требуется несколько вещей с таким же шансом выпадения, то игровой процесс превращается в утомительный и долгий труд.

Именно желание к обладанию самым-самым превращает человека в манча (есть и другая форма — коллекционирование, когда человек хочет собрать все редкости в игре). Невозможно передать ощущения после бессонной ночи, когда ты бегал по одной и той же карте, убивая тысячами бедных лягушек, и желанный лут тебе так и не выпал. И опыта ты не заработал, т.к. чем дороже лут, тем из более слабого монстра (за них дают мало опыта) он выпадает.

Самый большой минус онлайновых RPG — это монотонность выполняемых действий. Когда ты выбиваешь рар, там еще понятно. Но когда ты качаешься — и вынужден проводить на одних и тех же картах недели (т.к. пригодных карт для сколько-нибудь приемлемого кача, раз-два и обчелся), выполняя одни и те же действия… Я как-то подсчитал, что в среднем в час я делал около 5000 кликов мышкой, и почти столько же нажатий клавиш. К концу рабочего дня (а кач со временем превращается именно в работу), пальцы застывали в положении давно заученного сочетания горячих клавиш, локти и запястья болели, ощущалась легкая головная боль от однообразия, хотелось спать, и… снова сесть за игру.

Играя в таком ритме — будешь рад любому развлечению. Таковыми являются квесты, бои стенка на стенку, и клановые войны (WoE). Квестов мало и, почти, все они сводятся «собери того-то столько-то и принеси туда». Бои стенка на стенку — давали выплеск адреналина. Этакий аналог детской игры «Царь горы». Принцип прост собираешь бригаду таких же скучающих как ты, и идешь на арену — где вас уже ждут, такие же скучающие бригады. Кто остался жив, ждет новых гостей.

О клановых войнах хочется сказать особо. Это то, к чему стремится большинство игроков. Именно для войны выбиваются дорогие шмотки, специально развиваются персонажи и отрабатываются групповые взаимодействия в драках стенка на стенку. Это последняя отдушина высокоуровневых персонажей (хайлевелов), когда кач уже опостылел, большинство раров имеется — остается лишь показать, кто тут самый сильный. Хайлевелы объединяются в кланы, и дерутся с такими же кланами за право обладать замком. Вот тут появляется азарт, когда я первый раз участвовал в осаде замка — я понял, что мне нужно много хороших шмоток и с десяток уровней. И идей «Фикс» последующих пары месяцев было добыча оных.

Отдельным столпом в MMORPG стоит такой момент, как раскачка билда, т.е. развитие персонажа под какие-то конкретные цели. Форумы забиты статьями, как раскачать тот или иной класс персонажа, и каждый день появляются вопросы «оцените мой билд, правильно ли я качаюсь?» Зачастую оказывается, что персонаж, развитый новичком — никуда не годится, его просто нельзя (очень трудно) будет прокачать до 99 уровня. И вот надо начинать все с начала, что бы соотвествовать. А т.к. большинство жаждет клановых войн — то билд должен быть особый, зачастую не приспособленный к прокачке. А это увеличение требуемого времени в разы.

Примечание: Конечно, есть люди, которым нравится просто играть, но таких подавляющее меньшинство. Т.к. удел таких персонажей одиночество — в клане зачастую такие не нужны.

Но можно пойти и другим путем, купить за реальные деньги виртуальные ценности. Множество людей занимается тем, что дни на пролет выбивает рарный лут, а потом продает.

Выше сказанное не значит, что онлайновые RPG это тупое кликание мышкой и все. Атмосферу создают, прежде всего, люди, все зависет от того, как игрок себя позиционирует и чего он хочет. Придя в онлайн игры — я уже имел опыт настолок, я шел в них именно за драйвом, за спецэффектами. Я шел для реализации своих идей по созданию образа персонажа. Мне повезло, на протяжении всего времени — я сталкивался с хорошими людьми. С ними было интересно, как в игре, так и вне ее. Хочу передать всем Марсианским колонистам, что время, проведенное с вами, я никогда не забуду.

Game over

Постоянный кач, забирает очень много времени, его ни остается, ни на что. Ты становишься нервозным, когда тебя отвлекают. Ты начинаешь определять падение скорости соединения, с точностью до 1 Kbit, и точно знаешь, что если будет больше 21, то мы сегодня, точно их вздрючим. Твоя неделя делится на до WoE и после. Тебе становится трудно объяснить, почему ты должен просидеть за компом с 18 до 23 часов безвылазно, и что если ты отойдешь — замок займут в 10 раз превосходящие силы противника. И так далее и тому подобное.


Лично я бросал играть 3 раза, не считая более мелких попыток. В начале я просто переставал играть, неделю промучившись, я вновь запускал игру. «Я чуть-чуть побегаю только», я старался не попадаться знакомым на глаза, что бы опять не затянуло. Потом я пробовал отдавать все свои вещи и деньги друзьям, но они всегда говорили «Если ты захочешь вернуться, все отдадим». И я вернулся, после полуторамесячного перерыва.

Последний раз — я отдал своего персонажа, удалить рука не поднялась. Это был единственный выход, очень тяжело уничтожить то, во что вложил столько сил и времени.

Недавно я попробовал вернуться, после годичного перерыва. Все было знакомо и уже не интересно. Теперь я уже точно слез с этого наркотика.

BBMMORPG

Пробовал я себя и в браузерных играх в них можно было играть на работе, да и раскачка в них не требовала быстроты реакции спинного мозга. Играл я в «Бойцовский клуб» и «Лигу Героев».

Но это оказалось лишь жалкой пародией на ролевые игры вообще. Это скорее развлечение для офисного планктона. Весь геймплей сводится к банальному мордобою между персонажами. Полчаса ты ищешь себе подходящего соперника, дерешься с ним еще полчаса, и вне зависимости от исхода поединка сидишь, ждешь от 15 минут до нескольких часов, пока восстановится твоя жизнь.

Чем выше твой уровень, тем дольше ждешь. Хайлевелы играют уже не по одному году. В новом поколении игр этого жанра (Лига Героев и т.п.) появляются профессии — возможность зарабатывать деньги. Процесс такой — ты выбираешь специальность, например, рудокоп, идешь в шахту, копаешь. Процесс длится 10 минут, с неким шансом ты можешь что-то найти. Очередное убийство времени — в перерыве между работой.

Но в браузерных играх наметилась ужасная тенденция, если в MMORPG продают вещи игроки. И общий баланс не очень смещается, конечно, человек вкладывающий деньги получает преимущество, но оно не столь ощутимо. То в браузерных RPG продажей вещей занимает уже администрация игры, и в продажу зачастую поступают вещи, не доступные игрокам денег не вкладывающим. И дисбаланс становится просто ужасным, как бы ты не играл — ты не сможешь победить денежный мешок. Суммы кстати, уже доходят до десятков тысяч вечно зеленых президентов.

А вы говорите игры, чистый бизнес, мать его.

Заключение

Онлайн RPG безусловно быть. Графика становится все более совершенной, игры постоянно выпускаются. Это не самое худшее времяпрепровождение, затягивает, как наркотик, и оно того стоит. Но, пока, общая тенденция не меняется, и MMORPG остаются похожи друг на друга, как капли воды, со всеми своими особенностями описанными тут. И это их самое слабое место, путь развития есть, и он очевиден. Будем надеется разработчики дойдут до него, при нашей жизни. :)

Так что если, вы собрались разрабатывать MMORPG, обращайтесь, вы затмите всех конкурентов. Считайте это саморекламой. ;)


Asher